Контрольная работа: Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации

Содержание

1. Игра как феномен культуры
2. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией
3. Игра в структуре политической коммуникации
Литература

Дата добавления на сайт: 25 сентября 2024


Скачать работу 'Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации':


Контрольная работа
Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации

Содержание
1. Игра как феномен культуры
2. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией
3. Игра в структуре политической коммуникации
Литература

. Игра как феномен культуры
То, что игра - это серьезный, заслуживающий внимания, феномен, осознаётся на разных уровнях и в абсолютно разных сферах нашей жизни. Так, об игре как о феномене культуры, высказывались многие представители политики. В 2006 году министр культуры Франции Рено Доннедье де Вабр публично признал компьютерные игры искусством, а также высказал мнение о том, что компаниям-создателям компьютерных игр необходимо оказывать государственную поддержку наравне с той, которую получают киностудии. Таким образом, государство, финансируя такие компании, может получить возможность оказывать влияние на концепции создаваемых игр. В 2008 году Совет по вопросам культуры в Германии также признал компьютерные игры искусством.
Помимо политических высказываний игра также выступает объектом изучения в научной сфере.О сущности, структуре и функциях игры писал в своих работах Ф. Шлегель и многие другие исследователи. О том, что игра является важной культурной и докультурной практикой, немало сказано в работе Й. Хейзинги «HomoLudens». Игра с позиции бессознательного рассматривается в трудах Э. Бернаи З. Фрейда.
В разные исторические этапы представления об игре были различны. Достаточно подробно игровые концепции в отдельно взятую эпоху, начиная с античности и заканчивая 21 веком, описывает М. А. Гузик в своей книге «Игра как феномен культуры». Коротко ознакомимся с ними.
Древние греки рассматривали игру с позиции хорошего средства для воспитания и обучения. Например, Платон считал: «человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится». А главная задача воспитателя - подбирать для детей наиболее подходящие игры, чтобы с их помощью направлять склонности учеников к занятиям, в которых впоследствии они достигнут совершенства. Помимо воспитательной функции философ видел в играх некоторую сакральность, предполагая, что для расположения богов человеку необходимо уделять время определенным играм. Его ученик Аристотель несколько расширил понятие игры, выделив два их вида: «мусические» (для удовольствия) и «гимнастические» (подготовительные упражнения, состязания и пр.). При этом, по его мнению, «… тело следует обучать гимнастическому искусству, а душу - для развития ее добродетели - мусическому». Стоит также отметить, что игра рассматривалась философом как социальная привилегия «свободнорожденной элиты», а к основной ее задаче он относил развитие в ребенке «умения состязаться хотя бы в слабой степени».
В Средние века игры были отнесены к «бесовским игрищам». В эпоху Возрождения игра становится интересной с позиции художественного приема, который может эмоционально воздействовать на человека, создавая иллюзии. В эпоху Просвещения игра рассматривается как средство развлечения для избегания скуки. В этот период находит начало теория игр, связанная в первую очередь с именами Иммануила Канта («Критика способности суждения») и Фридриха Шиллера («Письма об эстетическом воспитании человека»). Последний рассматривал игру «как наслаждение, связанное со свободным проявлением избытка жизненных сил». По его мнению, «именно игра и только игра делает … [человека] совершенным», «… человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Немецкий психолог Фридрих Фребель (1782 - 1852) рассматривал игру с позиции приобщения детей к созидательной деятельности.
В 19 веке Чарльз Дарвин («Происхождение видов путем естественного отбора») и Герберт Спенсер («Основные начала») способствовали развитию эволюционного подхода к изучению игр, выделив в них упражняющую функцию.
Иной подход предложил Зигмунд Фрейд («По ту сторону принципа удовольствия»), рассматривающий «культурные нормы и ценности» как следствие «вытеснения первичных инстинктивных влечений человека, ищущих себе выхода, а игру - как реализацию вытесненных из жизни желаний». По его мнению, игра - это единственное средство, позволяющее «не стать травматическим невротиком». Ф. Бейтендейк, не согласный с эволюционной концепцией, отмечал, что для инстинктивного поведения людей не нужны упражнения.
Американский психолог Эрик Берн изучал игры с позиции психологии взаимоотношений между людьми. Известный, как создатель трансакционного анализа, Берн рассматривал игру как «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций [единиц общения] с четко определенным и предсказуемым исходом. ...выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; … содержащих … какой-то подвох». В книге «Игры, в которые играют люди», автор пишет, что у людей существуют разные наборы поведенческих схем, которые можно соотнести с определенными состояниями их души. Так, контактируя с внешней средой, каждый человек, выступает, в зависимости от ситуации, в качестве Взрослого, Ребенка или Родителя (три эго-состояния), переходя при необходимости из одного состояния в другое. Важные социальные контакты, по его мнению, наиболее часто протекают как игры.
В качестве одной из основных функций игр автор выделяет «удовлетворительное структурирование времени», отмечая, что помимо этого некоторым людям игры необходимы «для поддержания душевного здоровья».
Для участников социальной группы существует пять способов структурирования своего времени:
• ритуалы;
• времяпрепровождение;
• близость;
• игры;
• деятельность (может выступать основой для вышеперечисленных способов).
Игры отличаются от первых трех способов двумя основными характеристиками: скрытыми мотивами и наличием выигрыша. В противоположность ритуалам, процедурам и времяпрепровождению игры могут быть нечестными и характеризуются драматичным исходом. По мнению автора, игра не обязательно подразумевает веселье или удовольствие. К наиболее зловещему виду игры Берн относит войну. Также в своей работе автор разграничивает игры с операциями, относя к последним «простую трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее сформулированной целью» (без умышленного вреда для реципиента со стороны коммуникатора).
Интересный подход к изучению игры мы наблюдаем в работе Людвига Витгенштейна «Философские исследования», в которой автор вводит термин «языковая игра», определяя его как «единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен». По сути термин подразумевает плюрализм смыслов. Австрийский философ отмечает, что человеческая жизнь есть не что иное, как совокупность этих «языковых игр». Изучая данное понятие, Л. Витгенштейн также предпринимает попытку осмыслить, что из себя представляет игра в целом. Обнаружив некоторые сходства в различных играх, философ называет их «семейными», сопоставляя со сходствами членов одной семьи. Подытоживая свои размышления, автор приходит к выводу, что дать четкое определение игры и установить ее рамки невозможно. Впоследствии многие исследователи, не согласные с Л. Витгенштейном, пытались опровергнуть его утверждение, предложив детерминирующие характеристики игры.
Большое значение в области изучения игр имели идеи Йохана Хейзинги. Концепция его фундаментального труда «HomoLudens» заключалась в том, что игра предшествует культуре, она творит культуру.
Перечислим определяющие характеристики игры по Хейзинге:
• всякая игра имеет определенный смысл;
• смысл и течение игры заключены в ней самой;
• свободная деятельность;
• веселье (fun);
• отличие от «обыденной» жизни;
• тотальность;
• некое излишество (человек может жить без игры);
• повторяемость;
• изолированность (рамки пространства и времени);
• собственный безусловный порядок внутри игрового пространства;
• обязательные правила, не подлежащие сомнению (тот, кто не подчиняется правилам (нарушитель) должен быть удален из игры; отношение к шулерам (тем, кто лукавит) более снисходительное);
• напряжение (усилие для реализации некого шанса или возможности);
• таинственность, обеспечивающая игре некую исключительность и обособленность;
• осознавание игры (все делается «невзаправду»).
• игра выше серьезного, так как она способна его включить. Серьезное же, напротив, стремится исключить игру.
Суммируя все свои наблюдения, Хейзинга дает следующее определение игре: свободная деятельность, «которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой».
Анализируя истории различных эпох, Хейзинга приходит к выводу, что игровой элемент в культуре убывает. Достаточно подробно автор описывает переход популярности в обществе от игры к ее суррогату - спорту. Наиболее плодотворной для социума он считает ту игру, в которой участвует как можно больше людей и как можно меньше людей являются зрителями.
Рассуждая о духовном кризисе своих современников, Хейзинга вводит понятие «пуэрилизм» - «настойчивое желание сохранить молодость, мальчишество как состояние души, жить беззаботно, ни над чем глубоко не размышляя». То, что должно восприниматься человеком серьезно, воспринимается как игра и наоборот. Путь преобразования пуэрилизированной культуры, по мнению автора, лежит в возрождении первозданной игровой природы в культурном сознании.
Таким образом, Хейзинга рассматривает игру, способствовавшую возникновению многих форм общественной жизни, не только искусства, но также политики, предпринимательства, науки и прочего, как целостный феномен.
Наряду с Хейзингойигрой в культурном бытии отдельно взятой личности и общества в целом интересовались такие известные фигуры, как испанский философ Хосе Ортега-и-Гассет («Восстание масс», «Дегуманизация искусства», «Размышления о Дон-Кихоте»), немецко-швейцарский писательГерман Гессе («Игры в бисер»), немецкий философ ОйгенФинк («Игра как символ мира»),немецкий философ Ханс Георг Гадамер («Истина и метод»). О. Финк считал, что «игра … охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком». В качестве одного из свойств игры он выделил «двуплановость», т. е. одновременное существование игрока в воображаемом и реальном мирах. Х. Г. Гадамер, будучи приверженцем концепции «игрового происхождения культуры», относил искусство к высшей ступени человеческой игры.
Идеи Й. Хейзинги также развиваются в трудах французского философа РожеКайуа. Он предлагает свою классификацию игр:
• agon (борьба) - игры, основанные на соревновании (бокс, футбол, шахматы, викторины, коммерческая конкуренция и др.);
• alea (жребий) - игры, построенные на удаче и случайности (карты, кости, лотерейные билеты, «орел-решка» и др.);
• mimicry (подражание) - игры подражания (театр, маскарад, игра в куклы и др.);
• ilinx (головокружение) - игры, связанные с изменением состояния сознания (качели, карусели, алкоголизм, наркотики и др.).
«Agon» и «alea» образуют «ludus» (игры, формализованные системой правил), «mimicry» и «ilinx» образуют «paidia» (игры, не формализованные системой правил). При этом «ludus» равнозначен английскому слову «play», а «paidia» - понятию «game».
Во многом несогласный со своим предшественником, Кайуа заключает, что деятельность спортсмена должна рассматриваться как труд, а не как игра, поскольку гонорар имеет связь с внешним миром.При этом азартные игры, по его мнению, напротив, следует относить к играм.
Противопоставление игры и труда также описывается в книге Джейн Макгонигал («RealityisBroken»), которая и вовсе считает, что всякую игру следует относить к труду.
В работах отечественных исследователей культуры 20 века большое место занимала детская игра, которая рассматривалась как многофункциональное явление. Советский психолог Лев Выготский («Воображение и творчество в детском возрасте», «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка» и др.) считал игру «ведущим моментом» в развитии личности ребенка. Самоограничениеи самоопределение - ключевые правила игры, именно подчинение им дает возможность ребенку развиваться. Создавая «мнимые ситуации» и участвуя в них, дети постепенно включаются в мир взрослых. Также Л. С. Выготский изучил взаимосвязь игры с речевой деятельностью детей и их сознанием. Вслед за Л. С. Выготским значение игр в развитии детей изучали А. Н. Леонтьев и Д.Б. Эльконин. По мнению последнего ролевые детские игры «социальны по происхождению» и в первобытном обществе они не существовали.
Игровую природу культурных феноменов изучали такие выдающиеся исследователи, как философ и культуролог Михаил Бахтин («Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса»), литературовед, семиотик и культуролог Юрий Лотман («Искусство в ряду моделирующих систем») и историк, философ культуры Моисей Каган. Последний, говоря о сходствах искусства и игры, выделяет их коммуникационную, ценностно-ориентационную и познавательную виды деятельности, отмечая при этом, опосредованное проявление преобразовательного вида деятельности.
Несмотря на то, что в настоящее время данный феномен изучается преимущественно в Европе и США, в российской академической традиции также появляются работы, посвященные играм и игровым практикам. Например, игра, как рекламный инструмент, хорошо изучена в книгах В. В. Ученовойи Ю. К. Пироговой. Таким образом, мы видим, что игра признаётся как достойный объект для изучения и в научной сфере.
Помимо вышеупомянутых фундаментальных научных трудов (многие из которых, по сути, уже стали хрестоматийными) появляются и более современные работы. Впопытке осмысления феномена компьютерных онлайн и оффлайн игр в Европе и США возникает академическая дисциплина «gamestudies». В России же эту дисциплину иногда называют «философия видеоигр». Это показывает, что в России превалирует философский подход к изучению компьютерных игр, в то время как на Западе он, скорее, социологический. Чтобы обозначить эти методологические отличия, русскоязычные исследователи используют оба названия: «gamestudies» и «философия видеоигр». Образованная в 80-х годах XX века в США в рамках дисциплины «mediastudies», как отдельная дисциплина «gamestudies» получила распространение в конце 90-х годов как в США, так и в Европе. Тогда же появились первые научно-образовательные центры, а также первые научные журналы об играх. В России существует «Лаборатория компьютерных игр», открытая при философском факультете СПбГУ, изучением видеоигр занимаются и на философском факультете МГУ.
Стоит отметить, что игра, феномен сложный и многозначный, в разные временные периоды имела немного различные определения, а иногда и вовсе, не вписавшись в идеологические рамки некоторых государств, была проигнорирована официальными книгоизданиями. Так, в СССР в период правления И. В. Сталина в энциклопедическом словаре из трех томов формулировка термина «игра» отсутствовала, несмотря на то, что в досоветское время ее определение уже было сформулировано В. И. Далем и представлено в «Толковом словаре русского языка».
Понятие игра имеет множество переносных значений, что, с одной стороны, немного затрудняет возможность дать ей одно верное всеобъемлющее определение, а, с другой стороны, делает ее весьма интересным объектом для исследования многими науками. Изучением игр занимались и продолжают заниматься специалисты разных областей: философы, культурологи, социологи, нарратологи,людологи, зоопсихологи, этологи и другие исследователи. Рассматривая игры под абсолютно разным углом и открывая их новые характеристики и возможности (или углубляясь в уже хорошо исследованные), практики и теоретики позволяют нам лучше осмыслить, что в действительности представляют собой игры.
В статье «Игра - уникальный феномен культуры» Е. Л. Яковлева, анализируя существующие концепции сущности игры, описанные известными мыслителями, отмечает парадоксальность ситуации, поскольку оказывается, что об игре можно высказать противоположные, но при этом не взаимоисключающие истинные суждения: игра узнаваема и до конца не познаваема; она субстанциональна и акцидентальна, т.е. поверхностна; игра есть заданное и становящееся; она - воплощение свободы и регламентации. В конце работы автор делает вывод: «Таким образом игра как феномен культуры диалектична».
2. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией
игра геймификация коммуникация
Игры с давних пор интересуют мыслителей, и в предыдущем параграфе мы рассмотрели наиболее известные игровые концепции, начиная со времен античности и заканчивая 20 веком. В настоящее время изучение игр приобрело новые рамки - теперь внимание многих специалистов сместилось к использованию их для достижения определенных целей.
Так, например, в последние годы игровые методики стали активно использоваться для обучения детей, персонала крупных компаний и даже представителей военной отрасли. Новые технологии позволяют людям различных профессий приобретать необходимые навыки другим, возможно, более эффективным способом.
В докладе «NewVisionforEducation», подготовленном в рамках Всемирного экономического форума, говорится о том, что для преуспевания в сегодняшней инновационной экономике работники должны в дополнение к фундаментальным навыкам, обладать такими компетенциями, как сотрудничество, креативность и решение проблем, а также такими характеристиками, как настойчивость, любознательность и инициативность. Компьютерные игры и симуляции позволяют одновременно усваивать основной материал и развивать перечисленные качества. Специалисты исследовали более 100 стран (развитых и развивающихся) и пришли к выводу, что для достижения наивысшего потенциала возможностей людей и устранения пробелов в их навыках игровые технологии должны быть интегрированы в системы обучения.
В последнее время активно развивается направление «gamebasedlearning» (игры ориентированного обучения), которое подразумевает обучение с применением видеоигр. При возникновении проблем с концентрацией на школьном материале у детей и подростков используется их готовность тратить большое количество времени на компьютерные игры.
В своей статье «Game-BasedLearning: Whatitis, WhyitWorks, andWhereit'sGoing» Джессика Трибус, известная как специалист в области разработки программного обеспечения для более эффективного обучения, пишет о том, что скучные методики образования не способствуют мотивации ученика. Кроме того, даже при успешном запоминании информации человеком его поведение в реальных жизненных ситуациях остается непроверенным. В отличие от традиционного, пассивного обучения методика с использованием видеоигр-симуляторов позволяет стать более подготовленным к принятию правильных решений в различных неожиданных ситуациях. Ученики совершают ошибки без реального риска, что позволяет им оттачивать мастерство, не нанося какой-либо ущерб. Затем навыки...

Похожие материалы:

Курсовая работа: Психология публичной коммуникации

Курсовая работа: Социально-психологические представления о материнстве у современной молодежи

Реферат: ДЕЛОВЫЕ КОММУНИКАЦИИ 2

Курсовая работа: Гендерные аспекты коммуникации

Реферат: Гендерные особенности коммуникации в Интернете (на примере сайтов знакомств)