Дипломная работа: Негативное влияние компьютерных технологий на формирование личности учащихся начальной школы

К концу ХХ в научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость и стал причиной появления такого явления как компьютер, компьютерные технологии.

Дата добавления на сайт: 04 сентября 2024


Скачать работу 'Негативное влияние компьютерных технологий на формирование личности учащихся начальной школы':


Министерство образования и науки Республики Казахстан
Костанайский социально технический университет
имени академика З. Алдамжар
ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
На тему: "Негативное влияние компьютерных технологий на формирование личности учащихся начальной школы"
Выполнил М.Т. Кияков
Научный руководитель М.Х. Хасенова
Костанай
2011
Содержание
Введение
1. Теоретический анализ научной литературы по проблеме исследования психологического воздействия современных компьютерных технологий
.1 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
.2 Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника
. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий
2.1 Организация исследования
2.2 Анализ и выводы эмпирического исследования
Выводы
Рекомендации
Заключение
Список использованных источников
Приложения
психологический компьютерный игра зависимость
Введение
К концу ХХ в научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость и стал причиной появления такого явления как компьютер, компьютерные технологии.
Переломным моментом в рождении и развитии многочисленных отраслей промышленности и изобретение компьютеров повысило мощь, а также эффективность военной техники. Кроме того, внесло достаточный вклад прогрессивных изменений в средства массовой информации, систем связи, а также изменило работу банков, административных учреждений.
Темпы компьютеризации на сегодняшний день превысили темпы развития остальных отраслей.
На сегодняшний день ни одна фирма, крупная компания не может обойтись без компьютеров и их сетей.
Они стремительно входят в нашу жизнь, занимают глобальное место в сознании каждого из нас.
Сегодня компьютеры отвечают за ядерные ракеты, банковские переводы колоссальных сумм денег, ошибки в которых могут дорого обойтись людям.
Вместе с тем наряду с компьютерами родились компьютерные игры, снискавшие массу поклонников. Совершенствование компьютеров привело к совершенствованию игр, привлекших огромное количество людей. На сегодня мы имеем компьютерную технику высокого уровня развития, которая позволяет программистам разрабатывать реалистичные игры с очень отлаженным графическим, а также звуковым оформлением. С каждым годом в компьютерных технологиях растет количество людей, называемых "компьютерными фанатами", а также "гамерами" (англ. "game" - игра).
Основная цель этих фанатов - игра. Круг общения данных людей очень узок. Вся деятельность этих людей направлена лишь только на игру в компьютер.
Конечно, бесспорным остается тот факт, что психологическая зависимость человека от компьютерных игр, Интернета имеет значительное место на сегодняшний день. Так как количество людей, попадающих в компьютерную зависимость неуклонно растет, изучение данного вопроса психологии требует особого внимания.
Люди-фанаты компьютерных игр образовали в обществе целый социум. Наблюдение за этими людьми показывает, что многие из них нуждаются в серьезной психологической помощи. Среди них большинство - люди с психологическими проблемами: неудовлетворенность собой, разбитая личная жизнь, потеря смысла жизни, человеческих ценностей.
Компьютер - это единственная цель и все, что связано с ним.
Начало развития интернет-аддикции ("internet-addiction", "pathological internet use") относится к 1996-1997 гг. Но до сегодняшнего дня нет единого мнения о самой постановке проблемы.
Как мы выяснили, проблема негативного влияния компьютерных технологий на сегодняшний день актуально и требует незамедлительного изучения.
Данная работа не претендует на научное объяснение поставленных вопросов. Целью ее является определение направлений исследований, внесение коррективов в представления взаимодействия человека и компьютера.
Цель исследования - исследование негативных сторон психологического воздействия компьютерных технологий
Гипотеза исследования: мы предполагаем, что одной из негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий является одиночество, несформированность коммуникативных умений.
Поставленная цель, а также гипотеза выдвигают решение следующих задач:
Проанализировать психологическую и философскую литературу по проблеме исследование сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.
Выявить старшеклассников, испытывающих негативное влияние компьютерных технологий.
Определить личностные особенности юношей, увлекающихся компьютерными технологиями и чувствующих себя одинокими.
Выявить особенности социализации юношей, испытывающих состояние одиночества.
Объектом исследования - характеристика одиночества как феномена, который рассматривается с точки зрения негативной стороны психологического воздействия современных компьютерных технологий.
Предмет исследования - одиночество как негативная сторона психологического воздействия современных компьютерных технологий.
Теоретическая значимость данной работы. Результаты проведенного исследования дополняют представления о воздействии компьютеров на развитие личности. Выделение основных сторон психологических воздействий компьютерных технологий составляет основу для выдвижения новых теоретических представлений о самой сути компьютерных технологий.
Практическая значимость определяется тем, что итоги исследования дают возможность обновления организационным и содержательным сторонам психологического сопровождения учащихся старших классов, помогают решать эмпирические задачи в различных видах практик: консультативной, тренинговой, психокоррекционной. При оказании психолого-педагогической помощи юношам, пережившим одиночество содействуют изменению форм и методов взаимодействия педагога и психолога с учащимися.
Методологическая основа исследования - фундаментальные положения о единстве личности и деятельности, опосредование внутренних условий развития личности, представление личности как системы жизненных дилемм (А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн, К.А. Абульханова-Славская, Э.Фромм, А.Г. Асмолов, Ф.Е. Василюк, О.В. Немиринский).
Методы исследования - анализ литературы по проблеме исследования, теоретическое моделирование, разработка диагностических методик, подбор инструментария, психологическая диагностика, опрос, наблюдение, опытно-экспериментальная работа, описание. С использованием корреляционного и однофакторного дисперсионного анализа производилась статистическая обработка результатов исследования.
Структура дипломной работы: введение, две главы, заключение, рекомендации, приложение.
1. Теоретический анализ научной литературы по проблеме исследования психологического воздействия современных компьютерных технологий
.1 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения. культурологический труд Й. Хейзинги Homo ludens. (Хейзинга, 1992) и книгу Психология игры. Д.Б. Эльконина (1978) [1]. Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна [2].
Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино (www.marriage.ru, www.delci.ru, www.gambler.ru и др.). В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г. Каспарова (см. www.clubkasparov.ru ) [3].
Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры (Войскунский, 1999; Чудов, 1998) типа MUD (Multi-User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье). В основе таких текстовых игр - продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как внутренних - силы, мудрости, хитрости и т.д., так и внешних. - игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока [4].
Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли детей на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах и телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино и телевидение, соответственно и посвященных им исследований заметно меньше, да и заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и тем не менее в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты игроголиков. и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.
Между тем из аналитической работы С.А. Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям [5]. Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития.
Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм и к электронным игрушкам, как отмечает Sh. Turkle (1984), ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов и неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Данный эффект следует счесть стимулирующим психическое развитие и потому позитивным. Мнение о том, что заядлые игроки уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку.
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: как справедливо замечает С.А. Шапкин (1999), исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные. и менее внимательные сверстники.
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева и др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля [6]. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.
Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал [7].
Итак, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше.
Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в другую - виртуальную - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов.
К примеру, многие MUD - это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажа - как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт.
Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь [8]. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.
Так, известны попытки варьирования личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др.) [9]. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.
Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования. и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.
Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа.
Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер.
Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К. Янг, некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям. Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.
Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания. Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность.
Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в...

Похожие материалы:

Курсовая работа: Влияние компьютерных игр на развитие личности подростка

Реферат: Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера

Курсовая работа: Влияние порядка рождения в семье на формирование личности

Реферат: Влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

Статья: ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА