Курсовая работа: Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка

ЗМІСТ

ВСТУП
РОЗДІЛ I. ТЕОРЕТИЧНИЙ АНАЛІЗ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА ПІЗНАВАЛЬНУ СФЕРУ ОСОБИСТОСТІ ПІДЛІТКА
1.1 Комп’ютерні ігри
.2 Класифікація комп’ютерних ігор та їх вплив на психічний розвиток особистості підлітка
РОЗДІЛ II. ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНИЙ АНАЛІЗ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА РОЗВИТОК ПІЗНАВАЛЬНОЇ СФЕРИ ПІДЛІТКА
2.1 Опис дослідження та використаних методик
.2 Аналіз результатів дослідження
ВИСНОВКИ
СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ
ДОДАТКИ

Дата добавления на сайт: 27 августа 2024


Скачать работу 'Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка':


ДЕРЖАВНА СЛУЖБА УКРАЇНИ З НАДЗВИЧАЙНИХ СИТУАЦІЙ
ЛЬВІВСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ УНІВЕРСИТЕТ БЕЗПЕКИ ЖИТТЄДІЯЛЬНОСТІ
КАФЕДРА ПРАКТИЧНОЇ ПСИХОЛОГІЇ ТА ПЕДАГОГІКИ
КУРСОВА РОБОТА
За темою: Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
Роботу виконав О.В Рочева
Керівник О.А.Кривопишина
ЛЬВІВ-2013
ЗМІСТ
Вступ
Розділ I. Теоретичний аналіз впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
1.1 Комп’ютерні ігри
.2 Класифікація комп’ютерних ігор та їх вплив на психічний розвиток особистості підлітка
Розділ II. Експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток пізнавальної сфери підлітка
2.1 Опис дослідження та використаних методик
.2 Аналіз результатів дослідження
Висновки
Список літератури
Додатки
ВСТУП
Актуальність теми: Сучасний світ дуже важко уявити без новітніх технологій, які зайняли значне місце у навчанні , роботі, відпочинку людей. Розповсюдження комп’ютерних ігор має значний вплив на розвиток особистості сучасних підлітків. Оскільки, гра - це діяльність, під час якої засвоюються способи використання предметів і різні типи соціальної поведінка, а отже і комп’ютерна гра не є виключенням. За статистичними даними, майже кожен школяр хоча б один раз спробував грати в комп’ютерні ігри. На сьогодні тема негативних наслідків комп’ютерних ігор, таких як залежність, є досить висвітленою. А тема , позитивних наслідків, таких як розвиток особистості, її інтелектуальних та креативних здібностей завдяки комп’ютерним іграм менше розглядається, вона вже досліджувалася такими вченими, як Веккер Л.М, Бурлаков И.В, Волков С.С та ін. І саме цю проблему ми досліджуватимемо у роботі.
Об’єкт: розвиток пізнавальної сфери особистості підлітка під впливом комп’ютерних ігор.
Предмет: вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
Мета: теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка.
Завдання:
)Здійснити теоретичний аналіз проблеми впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка.
)Дослідити вплив комп’ютерних ігор на розвиток підлітка.
)Проаналізувати отримані експериментальні дані
Методи дослідження: для досягнення мети, вирішення поставлених завдань, перевірки сформульованої гіпотези було використано комплекс методів дослідження. Загальнонаукові методи: теоретичний аналіз наукових і літературних джерел з проблеми дослідження, синтез, порівняння, узагальнення; математичні: статистичні методи обробки даних (кореляційний аналіз за критерієм Пірсона) та методи якісної інтерпретації результатів дослідження. На різних етапах дослідження використовувався комплекс діагностичних методик:
)Методика діагностики рівня невербальної креативності.
)Методика визначення рівня розумового розвитку молодшого школяра. (методика ГІТ).
)Методика визначення короткочасної пам’яті.
)Методика визначення загальних творчих здібностей.
)Анкета ( комп’ютерна гра)
Гіпотеза: Комп’ютерні ігри мають позитивний вплив на розумовий розвиток особистості підлітка, його креативність, здібності та пам’ять оскільки, під час гри відбуваються процеси мислення, запам’ятовування та прийняття неординарних рішень.
Теоретичне значення: полягає в тому, що проведено системне теоретичне дослідження, щодо впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості, оскільки на сучасному розвитку суспільства комп’ютеру і закладеному в нього програмам відводиться значне місце у житті та діяльності школяра. Також дослідження дозволеного часу проведення за комп’ютерними іграми для зменшення виникнення негативних наслідків.
Практична цінність: полягає у тому, що проведено експериментальне дослідження впливу комп’ютерних ігор на розвиток пізнавальної сфери особистості, що дає змогу для подальшого розширення розгляду даної проблеми і розроблення опису комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.
Структура курсової роботи: складається зі вступу, двох розділів, висновків, списку літератури, додатків.
комп’ютерний гра психічний школяр
РОЗДІЛ I. ТЕОРЕТИЧНИЙ АНАЛІЗ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА ПІЗНАВАЛЬНУ СФЕРУ ОСОБИСТОСТІ ПІДЛІТКА
.1Комп’ютерні ігри
Давно відомо, що в процесі формування особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але й характер ігрової діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме під час гри вона засвоює значення і способи використання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку.
В ігровій діяльності школяр не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з нею. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов’язки, що покладаються нею, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових та реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей і залежно від цього будувати власну поведінку. [7 С.115]
Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови гри вимагають зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах, включених до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка і дорослого. Гра сприяє розвиткові рефлексії, оскільки в цьому процесі виникає реальна можливість контролювати, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування. У ній формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей. Гра є найкращим середовищем для навчання будь-якого виду діяльності. [10 С.272-280]
Комп'ютерні технології - справжня знахідка для формування в учнів ефективних стратегій мислення, підвищенню їхньої самооцінки, упевненості у своїх силах. Двадцяте століття - це час виникнення комп’ютерних ігор. Для абсолютної більшості вони виявилися повною несподіванкою. Ці ігри у масовій свідомості не мають передісторії свого виникнення. [14]
Ігри здійснюють визначальний вплив на формування особистості, визначення способу життя і поведінки значної частини школярів. Сучасна комп’ютерна гра - це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними та пропагандистськими цілями. Спроб наукового трактування поняття «комп’ютерна гра» небагато. Перше визначення комп’ютерної гри (video game): «електронні ігри, організовані за допомогою створення на відео екрані зображень, які потребують швидкої реакції від гравця». (Merriam-Webster, 1973). Ігри XXІ ст. розвиваються з дивовижною швидкістю, порівнюючи їх із першими комп'ютерними іграми вони далеко за рамками тогочасного розуміння. [5 С.13-18]
Перша комп'ютерна гра була створена в 1952 році Дугласом в університеті Кембрідж (один з найпрестижніших університетів Англії). Вона була запрограмована на EDSAC комп'ютері ( електронна обчислювальна машина) , зображення на якому формувалося за допомогою променів катодів. Наступний відомий комп'ютерник - Вільям Хіджінбасам - створив свою першу відео гру, приблизно, в 1958 році, яка була названа «Теніс для двох». У 1962 році, Стів Расселл винайшов SpaceWar (Космічні війни) слід зазначити, що саме ця гра, стала першою, яка була розповсюджена для комп'ютерного використання. В 1967 році, Ральф Баєр вперше написав відео гру, в яку можна було грати на телевізорі вона отримала назву «Переслідування». У 1971 році Бушнелл разом з Тедом Дабнеем, створили свою гру - «Космос», за основу вони взяли більш ранню гру Стіва Расселла Spacewar. Всього лише через рік, в 1972 році була створена гра Pong (Понг) іі розробив Нолан Бушнелл в співавторстві з Алом Олкорном. У 1975 році американська компанія по виробництву та випуску комп’ютерних ігор «Atarі», випустили Pong в якості домашньої відео ігри.
Якщо раніше комп’ютер та комп’ютерні ігри були малодоступними, то сьогодні вони для багатьох дітей і підлітків стали важливими елементами їхнього дозвілля та життя загалом, чимало дітей, навіть у мало розвинених країнах захоплюються комп'ютерними та телевізійними іграми, які приваблюють їх динамічними сюжетами, викликають гострі відчуття, а для багатьох дорослих - цікавішими, ніж телебачення і книги. [12]
До позитивних результатів використання комп'ютера можна віднести формування особистісної мотивації в школярів, удосконалення логічного та оперативного мислення, пам’яті, а також уміння прогнозувати.
Функції комп'ютерних ігор є формуючими, оскільки, особистість не лише відображає, але й активно перетворює, моделює певні абстрактні образи віртуальної дійсності. Л.М. Веккер зазначає, що ігри на персональному комп’ютері - це своєрідний процес конструювання світів - створення образу світу в людській психіці: Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються, розвиваються, руйнуються тощо. З метою охоплення свідомістю усього даного змісту, Всесвіт повинен бути згорнутий у «сконструйований світ». Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп'ютерна гра має власні фізичні особливості: властивості простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра надає гравцю можливість активно діяти в сконструйованому світі. [2 C.88]
Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко не завжди, проте, це залежить здебільшого не від самої гри, а від особистості, що грає, від того, який мотив у неї переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно різні для гравців навички та уміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріш матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зустрічі з реальністю (позитивний вплив), так і втечі від неї (негативний вплив). [3]
Віртуальні світи - ось та реальність, ключем до якої виступають комп'ютерні ігри, в які грають і діти, і дорослі. Діти починають у них грати вже в самому ранньому віці: і в три, і в чотири роки . Тому вже є розроблені ігри, за допомогою яких дитину можна навчити читати і писати. На екрані оживають будь-які фантазії дитини, герої книжок і казок та при цьому оживають також і предмети оточуючого світу, цифри і букви. Потрапляючи у комп’ютерну гру, вони створюють особливий світ, схожий на реальний, але такий, що відрізняється від нього. Комп’ютерні навчальні ігри побудовані так, щоб дитина мала можливість уявити собі не окремі поняття чи конкретну ситуацію, а одержати узагальнене уявлення про всі схожі предмети і ситуації. Так, у дітей розвиваються такі важливі операції мислення, як узагальнення і класифікація, які при стандартному навчанні починають формуватися з 6-7 років. Також у процесі гри розвивається дрібна моторика руки, акуратність і уважність. [6 С.3-5]
Існують такі комп'ютерні ігри, які позитивно впливають на мислення особистості, розвиток її індивідуальних здібностей. Мова йде про головоломки, ребуси і логічні ігри. За допомогою простої гри підліток поглиблює пізнання в потрібній області, розвиває свої здібності, вчиться правильно діяти, залежно від ситуації, стає більш уважним. Звернувшись до ігор, можна «підтягти» дитину по окремому предмету, розвинути її здібності з малювання, іноземних мов та інших предметів. [18]
Сьогодні комп'ютерні ігри стали не тільки розвагою і навчанням, але і носієм культури. Вони мало схожі на балетну сцену, галерейну стіну або книжкову сторінку, але точно так само фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, надії і представлення про минуле і майбутнє більшості людей. Комп'ютерні ігри дають нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень.
Сьогодні багато комп'ютерних ігор стали прототипом для музики ("Sonic" - "Sonic Adventure"), книг ("Prince of Persia" - "Принц Держплану" В. Пелевіна), кінематографу ("Duke Nukem") або телевізійного серіалу ("Mortal Kombat ") . Такі факти свідчать про їхній вплив на розвиток загальних і творчих здібностей та креативності особистості. [13]
.2 Класифікація комп’ютерних ігор та їх вплив на психічний розвиток особистості підлітка
Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:
ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;
ігри пригодницькі, типу «quest»;
ігри стратегічні;
ігри, що імітують транспорт;
віртуальне казино.
Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom Ultimate», «Quake» (від 1 до 3), «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D» (усі випуски), «Half-Life» «Serious Sam» (1 і 2) «Counter Strike» (усі випуски) і т.і. Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних - це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша - обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри - припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти - традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше - у кінематографії, зараз - у віртуальних світах. Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow» і її варіації, «Hitman» і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх ворогів.
Комп'ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Також вони формують здатність працювати у ритмі, що заданий особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і дефіциту часу. [ 1; 4]
Гри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з цих ігор мають свій складний і захоплюючий світ. Наприклад, «Morrowind» має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action», інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and Magic», що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic», як рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі. «Aliens vs Predator» містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а, іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра.
Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні, усі залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. [1; 17]
Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир», інші - «війну», треті - і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen.
Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить в тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору, її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів, їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.
Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше - ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура - це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури - загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.
Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри - чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне - розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною.
Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.
У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця - «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення. Іноді вони виправдовуються,...

Похожие материалы:

Курсовая работа: Вплив сімейних відносин на розвиток особистості підлітка

Курсовая работа: Вплив батьківського виховання на становлення самооцінки підлітка

Курсовая работа: Вплив соціальних мереж на зміст ціннісних орієнтацій у підлітковому віці

Реферат: Вплив режиму дня на функціонування кардіо-респіраторної системи підлітків 14-15 років

Реферат: Теоретико-методологічні підстави дослідження проблеми формування «я-концепції» підлітка в перехідний період